• Je me souviens vaguement d'une aveuglante lumière bleue m'enveloppant de la tête aux pieds, des silhouettes blanches qui accourent vers moi et des cris de panique. Ensuite, c'est le néant total. Maintenant, sans rien comprendre, je me retrouve ici, étendue en plein milieu d'un champ qui m'est totalement inconnu. On dirait bien que la végétation qui y est présente ne m'est pas habituelle. J'ai la tête qui tourne un peu et mes membres sont engourdis...
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  • Zorag l'alchimiste, dit l'Alchimiste Fou, a repris ses activités néfastes. Le Roi vous a chargé de capturer ce criminel, qui détient des informations importantes. Pour cela, vous devrez braver les périls de la Tour de la Lune, au sommet de laquelle Zorag a installé ses laboratoires maléfiques. Serez-vous assez courageux pour affronter les monstres qui gardent chacun des sept étages ?
  • Vous êtes envoyé à Frylo. Le maire est désemparé à la suite de la disparition inquiétante de cinq jeunes femmes. Plusieurs croient que cette mystérieuse affaire serait liée aux événements lugubres qui ont lieu la nuit, de l'autre côté du Bois-aux-Loups, là où s'étend un vaste et ancien cimetière. Certains prétendent avoir vu des fantômes ou entendu des cris monstrueux ; d'autres disent même que les morts sortent de leurs tombes !
  • Dès votre arrivée à la capitale, vous comprenez qu'il s'est produit un événement dramatique. Des gardes et des mages courent dans tous les sens. Voilà six heures à peine, alors que vous étiez sur le chemin du retour, Deltamo, le mage félon responsable de tant de crimes, est apparu par téléportation dans le Palais Royal.
  • Des rumeurs ont été rapportées par les pêcheurs du Nord. Il semblerait que sur l'île du Dédale règne une agitation anormale. Le roi vous demande d'aller voir ce qui s'y passe. Vous êtes toujours partant pour une aventure mais cette fois-ci, vous êtes loin d'imaginer ce qui vous attend. Transformez-vous en paladin, en guerrier, en voleur ou en magicien et venez vivre cette belle aventure !
  • Dernièrement, le roi apprenait que Sir Ray, un ami fidèle, avait été victime d'un fâcheux accident qui lui avait coûté la vie. Sceptique, il vous envoie enquêter à Hazila sur ce qui s'est réellement passé. Bien sûr, vous avez à vos côtés votre fidèle compagnon, le plus grand chevalier de tous les temps : Jack. Toutefois, vous apprendrez que le plus prestigieux tournoi de ce continent se déroule à la ville pendant cette période, et que la seule façon d'y avoir accès est d'y participer...
  • Le seigneur Astaulf n'a aucune conscience du danger qui menace sa baronnie. D'étranges créatures rôdent à proximité d'une forêt inexplorée et peuplée de légendes. Peu après, le mage Egorand, conseiller personnel du baron, disparaît mystérieusement. C'en est trop. Pour comprendre ce qui se trame, vous décidez de traverser des terres chargées d'un lourd passé et habitées par des peuples hétéroclites...
  • Le baron de Drew est complètement fou ! Il passe son temps à parler à son lézard alors que ses sujets affamés subissent les assauts de démons sans pitié ! Aurait-il passé un pacte avec ces derniers ? Les choses se compliquent sérieusement lorsque l'aristocrate fait de vous un paria recherché par toute son armée ! Ne vous laissez pas faire ! Préparez-vous à découvrir les effroyables secrets tapis dans les profondeurs de la cité de Drew...
  • Un mystérieux cavalier-démon s'est introduit dans les jardins intérieurs du palais de Drew. Le plus inquiétant, c'est qu'il a dérobé un Rêve de Vent, une fleur très rare qui entre dans la composition de plusieurs formules de magie noire redoutables ! Ignorant les ordres de l'excentrique Baron de Drew, qui vous a confié une mission sans importance, vous décidez de partir à la poursuite du voleur. Une course folle vous attend dans les terres dévastées de la baronnie de Drew, parmi une population affamée, croulant sous le joug de seigneurs avides de pouvoirs et de démons sanguinaires...
  • À Shap, le brouillard maudit n'est plus qu'un mauvais souvenir. Mais Marfaz, le terrible et insaisissable démon, sévit toujours. Son armée est sur le point d'attaquer la baronnie de Wello. Le seul espoir des baronnies du Sud est de constituer une alliance entre Shap et Wello pour prendre les forces démoniaques en tenailles. Mais pour que cette grande bataille soit un succès, il faut prévenir Wello dans les plus brefs délais...