• 2008, Jersey Cove, petit village gaspésien dans l’est du Canada, où Emily-Jeanne, son conjoint et leurs deux enfants mènent une vie paisible au rythme des saisons et des marées. Jusqu’au jour où les deux sœurs d’Emily-Jeanne : Sélène et Lexie, réapparaissent au manoir familial et ravivent de vieilles croyances selon lesquelles les soeurs Tylluan sont des Sorcières de Lune. Au pub du village, Tehan Shane, dont le coeur ne bat plus que pour Lexie, tente avec force de s’opposer aux anciens pêcheurs qui murmurent que lorsque les soeurs seront à nouveau réunies, la malédiction des Tylluan s’abattra sur Jersey Cove...
    • J. A. Baettig
    • AdA
    • 65741
    • 9782897866716
    • A paraître avec date
  • Des disparitions insolites secouent un village en apparence sans histoire. En s'y rendant pour redynamiser sa carrière de journaliste, Corinne découvre les fragments d'une vérité que plus d'un cherche à étouffer. Une vérité qui l'entraînera dans un monde inconnu qui, bien qu'elle l'ignore, fait pourtant partie du quotidien de son fiancé, le détective Bergevin. Secrets, complots, intrigues et magie noire se côtoient...
    • Valérie Dionne
    • AdA
    • 63848
    • 9782897863838
    • oui
  • Je me souviens vaguement d'une aveuglante lumière bleue m'enveloppant de la tête aux pieds, des silhouettes blanches qui accourent vers moi et des cris de panique. Ensuite, c'est le néant total. Maintenant, sans rien comprendre, je me retrouve ici, étendue en plein milieu d'un champ qui m'est totalement inconnu. On dirait bien que la végétation qui y est présente ne m'est pas habituelle. J'ai la tête qui tourne un peu et mes membres sont engourdis...
    • Collectif
    • AdA
    • 27414
    • 9782895659549
    • oui
  • Zorag l'alchimiste, dit l'Alchimiste Fou, a repris ses activités néfastes. Le Roi vous a chargé de capturer ce criminel, qui détient des informations importantes. Pour cela, vous devrez braver les périls de la Tour de la Lune, au sommet de laquelle Zorag a installé ses laboratoires maléfiques. Serez-vous assez courageux pour affronter les monstres qui gardent chacun des sept étages ?
  • Dès votre arrivée à la capitale, vous comprenez qu'il s'est produit un événement dramatique. Des gardes et des mages courent dans tous les sens. Voilà six heures à peine, alors que vous étiez sur le chemin du retour, Deltamo, le mage félon responsable de tant de crimes, est apparu par téléportation dans le Palais Royal.
  • Des rumeurs ont été rapportées par les pêcheurs du Nord. Il semblerait que sur l'île du Dédale règne une agitation anormale. Le roi vous demande d'aller voir ce qui s'y passe. Vous êtes toujours partant pour une aventure mais cette fois-ci, vous êtes loin d'imaginer ce qui vous attend. Transformez-vous en paladin, en guerrier, en voleur ou en magicien et venez vivre cette belle aventure !
  • Dernièrement, le roi apprenait que Sir Ray, un ami fidèle, avait été victime d'un fâcheux accident qui lui avait coûté la vie. Sceptique, il vous envoie enquêter à Hazila sur ce qui s'est réellement passé. Bien sûr, vous avez à vos côtés votre fidèle compagnon, le plus grand chevalier de tous les temps : Jack. Toutefois, vous apprendrez que le plus prestigieux tournoi de ce continent se déroule à la ville pendant cette période, et que la seule façon d'y avoir accès est d'y participer...
  • Le seigneur Astaulf n'a aucune conscience du danger qui menace sa baronnie. D'étranges créatures rôdent à proximité d'une forêt inexplorée et peuplée de légendes. Peu après, le mage Egorand, conseiller personnel du baron, disparaît mystérieusement. C'en est trop. Pour comprendre ce qui se trame, vous décidez de traverser des terres chargées d'un lourd passé et habitées par des peuples hétéroclites...
  • C'est à Prale que se trouve l'origine du mal sévissant dans les baronnies du sud. N'écoutant que votre courage, vous vous y rendez pour l'identifier, et y mettre un terme. Malheureusement, ce que vous découvrez à de quoi effrayer le plus brave des héros et menace le royaume tout entier. La baronnie est envahie par une horde de démons. D'où peuvent-ils venir ? Le mage qui habite au sommet de cette mystérieuse tour blanche aurait-il la réponse ? Quant à la ville de Prale, ravagée par des flammes qui jamais ne s'éteignent, serait-ce l'endroit où se cache le responsable de ce chaos ? Seul face à ces questions et ces dangers insurmontables, comment allez-vous parvenir à vos fins ? Et si la solution était dans votre propre esprit, au coeur de vos rêves les plus fous ou de vos pires cauchemars ? Transformez-vous en Guerrier/Guerrière, Archer/Archère, Magicien/Magicienne, ou Druide/Druidesse, et sauvez le royaume de Gardolon ! À vous de jouer !



  • Le baron de Drew est complètement fou ! Il passe son temps à parler à son lézard alors que ses sujets affamés subissent les assauts de démons sans pitié ! Aurait-il passé un pacte avec ces derniers ? Les choses se compliquent sérieusement lorsque l'aristocrate fait de vous un paria recherché par toute son armée ! Ne vous laissez pas faire ! Préparez-vous à découvrir les effroyables secrets tapis dans les profondeurs de la cité de Drew...